ワイルドハーツレビュー-IGN、Wild Hearts™| EAオリジナル

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ワイルドハート

またあります カラクリのツリーのロックを解除し、既存のオブジェクトを構築してアップグレードする新しいオブジェクトを備えています. . . 数十時間でこの木を完成させる近くに来ていませんでしたクレジットをロールしてワイルドハーツのエンドゲームに到達するのにかかりました。.

Wild Heartsレビュー

建物は、おなじみの協同組合のモンスター狩りのフォーミュラに非常に楽しいひねりを加えます.

更新:2023年3月5日午前8時28分

あなたは建物の大きさの溶岩のモンキーにドロップキックになる機会を夢見ていますか? もちろん、あなたはそうします、そして善良さは、その夢を現実にすることに興奮しているワイルドハーツです. オメガフォースとEAの協同組合モンスター狩りは非常に馴染みのあるものであり、飛行中の建物の整備士との豪華な封建的な日本の場所で巨大なエレメンタルな動物の戦いを盛り上げます. しかし、その透明なインスピレーションは、ワイルドハートにとって常にお世辞になるとは限らない避けられない比較につながりますが、戦いの内外でカラクリの仕掛けを最大限に活用する方法を学ぶことは常にとても楽しいです.

私を完全に鈍くさせてください:モンスターハンターを育てることなくワイルドハーツについて話すことはほとんど不可能です. 開発者のkoei tecmoは、「クローン」などとしてそれを置くことではありません。. しかし、ほぼすべての方法で、ワイルドハートは だから基本的に モンスターハンター 名前が必要な場合は、カプコンのシリーズの最新ゲームと非常に簡単に間違えることができます. それは、その巨大なモンスタースレイミッションに当てはまります。これは、アリーナからアリーナまで追いかけながら、材料を拾うときに相手を叩き、体の部分を壊しています。. クラフトベースの機器の進行には当てはまります。これにより、これらの恐ろしい獣を8つの劇的に異なる武器タイプを選択したクールなペアのパンツのペアに変えることができます。. .

ワイルドハート – ゲームプレイとスクリーンショット

. . 回避はあなたの親友であり、(あなたの選択した武器に応じて)攻撃は、あなたがそれらを終えるまで座っているアニメーションにするアニメーションにあなたをロックします – あなたのモビリティをかなり増やすことで最近のモンスターハンターの足跡をたどりますが、専用のジャンプボタンを提供します. 戦闘とは、実際に正しいボタン入力を実行するのと同じように、各モンスター、武器の能力、さらにはあなたの周りの地形を学ぶことです.

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しかし、ワイルドハートはそうではないからです 実は モンスターハンターのゲーム、モンスターハンターワールドとモンスターハンターライズがその2年前のシリーズを合理化し、近代化し続けるにつれて、少しデートを感じ始めた特定のメカニズムから自分自身を無効にします. 武器のシャープニングや乱雑な在庫管理などを見逃すことはありませんでした。統計ブーストの食品とサポートアイテムの単純化された性質は、フィールドでより多くの時間を費やしていて、狩猟前の準備に少ないように感じたことを意味します。. 同時に、ワイルドハートは、私がモンスターハンターについて楽しんでいる複雑さを少し失い、たとえば、モンスターをキャプチャすることを選択することはできません。彼らの「レイジモード」は、彼らが特定のダメージのしきい値に達したときにトリガーするように見えるため、ハントからハントまでの戦いがより似ています. しかし、ワイルドハートが撮影したゼロのアプローチは、ピックアップがより簡単であることを意味します。.

ワイルドハーツが本当に際立っている最大の方法は、カラクリの建物システムにあります。. Karakuriでは、戦闘の真ん中に壁やスプリングボードなどの戦術的なオブジェクトを作成したり、4つの狩猟マップにあるどこにでもファーストトラベルテントやジップラインなどの構造を配置したりできます。. このシステムは優れており、あなたが構築できる構造の数は、カスタムベースキャンプや便利なショートカットを構築するのに最適な場所を本当に検討させるのに十分な限り制限されています。. .

それらの戦いの間、あなたのカラクリは迅速なサポートアイテムの役割を果たします – あなたが置くすべてがあなたまたはモンスターによって破壊されるまで固執しますが、戦場はしばしばかなりきれいに過去の出会いの残りと散らばることができます方法、特にあなたが他の誰かにオンラインで参加して、彼らが何をしていたかを見るとき. 簡単なブロックを召喚して壁から飛び降りたり、壁を構築したり、あらゆる方向に立ち上げたり、速い火災攻撃を与えるためにトーチを開始したりできます。. 興味深いメカニックですが、Fusion Karakuriのロックを解除し始めると本当に輝いています。これにより、これらの基本的なオブジェクトを特定のパターンに積み重ねて、巨大な爆弾やチェーントラップなどの特別な構成要素を作成できます。. .

巨大な カラクリのツリーのロックを解除し、既存のオブジェクトを構築してアップグレードする新しいオブジェクトを備えています. これらの多くは、乾燥ラックや発酵瓶から、食べ物の統計ブーストを増加させる瓶から、バイクのように地図の周りをスピードすることができる病気の木製の車輪まで非常に便利です. . 数十時間でこの木を完成させる近くに来ていませんでしたクレジットをロールしてワイルドハーツのエンドゲームに到達するのにかかりました。.

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セットドレッシングといえば、ワイルドハーツは私にとって視覚的な難問です。同時に、私が近年見た中で最も美しいゲームの1つです. PCで最初に試したとき(RTX 3080と現在順調なI5-8400 CPUをペアにした)、それは非常に一貫して実行されませんでした。困惑しています. . . 私はそれがすべてワイルドハーツの好意でバランスが取れており、全体的に非常に素敵なゲームを作ると思いますが、それらの問題は戦いに予想外のストレスを加えることができます.

あなたの機械的な仕掛けの外では、モンスターの出会いの間に8つの異なる武器のそれぞれが互いに非常に異なって再生されます. . しかし、攻撃の中で構築された、速くて刃のある傘のようなユニークな選択もいくつかあります. Wild Heartsの戦闘は常に攻撃パターンを読んで、ストライキとドージュの両方をよく読む楽しいダンスですが、私と一緒にクリックした武器を見つけるまで、それは少し気が遠くなりました:Claw Blade. この高速スライスナイフにより、モンスターに引っ掛けた後、空中をほとんど飛ぶことができ、上から打つときに絶対に壮大な瞬間を作ります.

モンスター自体はすべて戦うのが楽しいです。彼らのクールで創造的なデザインはそれぞれ「普通の動物とエレメンタルタイプに乗算された」 .」それは毒ベースのフューメビーククリーク、氷のようなデスストーカーウルフ、または前述の火に基づくラババックモンキーかもしれません. 彼らの行動を学び、最初に挑戦的な出会いを練習と粉砕だけで些細なものに変えることは常に満足していますが、ワイルドな心は言われるべきですが 二人または3人のパーティーで3人の「死」のいずれかを使用せずに倒れた同盟国を復活させることができるので、ソロではなく協同組合をプレイしてほしいと感じています.

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しかし、すべてのモンスターは直面するのがエキサイティングですが、それらの量と多様性はかなり低いです. . モンスターは、バーをリセットし、より良いバージョンの機器を追いかけるキャンペーンの特定のポイントの後、自分自身のより強力なバージョンにバフされます. この構造はまた、モンスターハンターゲームを密接に模倣していますが、ここでは比較が非常に直接的であるため、低い品種は顕著に際立っています. 私は必ずしもこれらのモンスターと戦うことに飽きているわけではありませんが、彼らの再利用は驚くほど迅速に起こり、結果としてプール全体をかなり浅く感じさせます.

それはまた、Wild Heartsのキャンペーンの症状かもしれません。それはあなたを敵にすぐに立てることができます。. つまり、サイドミッションを行うか、過去のミッションを再生してモンスターパーツを収集して、新しい鎧を作成して、広大なテクノロジーツリーを通して武器をアップグレードできることを意味します. それは馴染みがあるのと同じくらい楽しいもう一つのシステムですが、ここではいくつかのシンプルな特典を計画する以外に望んでいたよりも少し少ないです – それらは敵を火で照らすチャンスのようなエキサイティングなバフ、または大部分がスリリングなオプションのようなエキサイティングなバフになる可能性があります目に見えない統計が増加します. つまり、私は常にキットをアップグレードすることを楽しんでいましたが、ビルドをオンにするために多くのインパクトのあるノブがなければ、興味のあるものよりも最新の難易度のスパイクモンスターを過ぎて調整された鎧や武器のために粉砕することを余儀なくされると感じることがあります.

模倣がお世辞の誠実な形である場合、Koei TecmoのOmega ForceはWild Heartsを使用してCapcomで激しく浮気しています. しかし、新しいゲームのテンプレートとして最愛のゲームを使用することは必ずしも悪いことではなく、ワイルドハーツはモンスターハンターフォーミュラにたくさんの楽しい新しいアイデアを紹介することができ、シリーズと一緒に誇らしげに立ち上がるのに十分なほど誇らしげにそれを取り戻すことができますインスピレーションを与えました. 物事を単純化して合理化する方法は、わずかに浅いパッケージになりますが、そのカラクリの建物は、その場所でマップと対話するための新鮮な新しい方法を追加します. そして、その低いモンスターの品種は確かに残念ですが、私はまだ十分な楽しみを持っているので、何人かの友人とパーティーをして、挑戦的なエンドゲームの戦いと空想的なカラクリの装飾の両方に戻ることに興奮しています.

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